Jumat, 02 Desember 2011

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis TIK Menggunakan Macromedia Flash CS 4


ROHMAD WAHID RHOMDANI, S.Pd   (Jember)
Bab 1. Pendahuluan
 Matematika merupakan ilmu dasar yang wajib dipelajari oleh seluruh siswa mulai dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas. Akan tetapi, seperti yang kita ketahui banyak siswa mengeluh ketika mereka berhadapan dengan matematika. Mereka menganggap bahwa matematika adalah sebuah momok yang sangat menakutkan. Bahkan banyak siswa yang menyebut matematika adalah salah satu anggota dari MAFIA (matematika, fisika, dan kimia) yang sangat menakutkan dan harus dihindari. Hal ini merupakan akibat dari pembelajaran yang konvensional di sekolah.
Kondisi pengajaran matematika sendiri sampai saat ini masih menunjukkan adanya peluang yang luas bagi diadakannya perbaikan. Kritik dan sorotan masih sering dikemukakan antara lain masih rendahnya nilai matematika itu sendiri apabila dibandingkan dengan mata pelajaran lainya. Sebenarnya jika kita melihat dari indikator pada suatu materi matematika, tujuan dari pembelajaran matematika disekolah adalah agar siswa dapat menerapkan materi tersebut untuk menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan materi tersebut.
Pesatnya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah mengubah pola dan berbagai cara kegiatan bisnis, industri, perdagangan, pendidikan dan pemerintahan. Dalam dunia pendidikan di tuntut harus ikut andil dalam mengembangkan teknologi informasi dan komonikasi. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan teknologi informasi akan menentukan masa depan pendidikan bangsa ini. (Setyaningsih, 2007).
Matematika memegang peranan yang penting dalam kehidupan manusia. Banyak yang telah disumbangkan matematika bagi perkembangan perababan manusia. Kemajuan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) yang begitu pesat dewasa ini tidak lepas dari peranan matematika, matematika adalah landasan utama teknologi, menguasai matematika merupakan salah satu jalan utama menuju tumbuh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di negeri ini, kita tidak dapat mengingkari kenyataan bahwa sampai sekarang ini masih banyak siswa di negeri ini yang mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Bahkan tidak jarang matematika dianggap sebagai ‘momok’ yang menakutkan. Kondisi demikian jelas akan menghambat penguasaan terhadap matematika. Inilah salah satu tantangan pendidikan matematika di sekolah-sekolah di Indonesia.
Fakta menunjukkan, tidak sedikit siswa sekolah yang masih menganggap matematika adalah pelajaran yang bikin “stress”, membuat pikiran bingung, menghabiskan waktu dan cenderung hanya mengotak-atik rumus yang tidak berguna dalam kehidupan, akibatnya matematika dipandang sebagai ilmu yang tidak perlu dipelajari dan dapat diabaikan, karena matematika merupakan salah satu matapelajaran yang ditakuti oleh siswa. Peneliti mencoba untuk menanamkan kecintaan belajar melalui multimedia berupa media pembelajaran untuk menarik minat belajar siswa.  Hal semacam ini dapat membantu siswa untuk lebih gemar belajar matematika, karena selain bermain mereka juga bisa mendapat suatu pelajaran yang ada dalam permainan tersebut, dengan adanya media berbasis TIK mereka mudah mengingat suatu pelajaran yang ada di dalamnya.
Dalam dunia pendidikan di tuntut harus ikut andil dalam mengembangkan TIK, sehingga kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan ini akan menentukan masa depan pendidikan bangsa. Kehadiran TIK bukan lagi menjadi barang mewah, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal.
Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran. Sedangkan menurut Martin dan Briggs (dalam Ginanjar 2010) mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan si-belajar. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras. Demikian pula menurut Malik (dalam Ginanjar 2010) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Media Pembelajaran Matematika adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa dalam mata pelajaran Matematika, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar mengajar (Kusumah, 2007). Dengan demikian media pembelajaran adalah suatu media yang berfungsi untuk membawakan pesan pembelajaran.
Ada beberapa manfaat yang dapat dirasakan dari pengembangan media pembelajaran ini yaitu : bagi guru dapat menjadi salah satu variasi mengajar yang digemari oleh siswa, karena proses penyampaiannya tidak menjemukan dan lebih atraktif. Bagi siswa, akan lebih termotivasi untuk belajar matematika dikarenakan proses pembelajarannya lebih menarik dan menyenangkan sebab media yang digunakan lebih interaktif. Selain itu dapat menambah keterampilan siswa dalam menggunakan komputer.
Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis TIK guna membantu belajar siswa dan menanamkan kecintaan belajar khususnya matapelajaran matematika, oleh karena itu peneliti mengadakan penelitian pengembangan menciptakan media pembelajaran berbasis TIK mengunakan Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya (Andreas Suciadi, 2003 : 3).
Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie dan tampilan animasi lainnya. Flash memiliki beberapa keunggulan, diantaranya : (1) Animasi dan Gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. (2) Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah – pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik - titik. (3) Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifsdan java applet. (4) Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehinnga membuat animasi layar penuh bias langsung disambungkan ke situs web. (5) Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berb agai animasi. (6) Mudah diintegrasikan dengan program macromedia yang lain, seperti dreamweaver, fireworks dan authorware karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
Lingkaran yang merupakan sub pokok bahasan dalam geometri. Sebagai bagian dari geometri, materi lingkaran khususnya keliling dan luas lingkaran juga mengalami banyak kesulitan. Sesuai dengan pendapat Rusyidah (2005:5) selaku guru yang pernah mengajar matematika kelas VIII SMP, siswa mengetahui rumus keliling lingkaran, tetapi tidak mengetahui bagaimana rumus tersebut diperoleh. Pengalaman peneliti di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak siswa SMP yang kesulitan memahami materi keliling dan luas lingkaran, beserta aplikasinya.
Demikian juga ketika peneliti berdialog dengan guru matematika di MTs Negeri Jember 1, peneliti memperoleh informasi bahwa masih banyak siswa yang cenderung menghafal dan mengingat rumus keliling dan luas lingkaran. Tetapi siswa kurang memahami bagaimana cara mendapatkan rumus keliling dan luas lingkaran tersebut. Disamping itu jika siswa diberi masalah-masalah agak rumit yang berhubungan dengan keliling dan luas lingkaran, banyak siswa yang kesulitan dalam menyelesaikan soal dan salah dalam memilih rumus yang digunakan.

Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka perlu dikembangkan Media  Pembelajaran Metematika Berbasis TIK, yaitu dengan menggunakan Flash CS4 pada kelas VIII di MTs Jember 1 tahun pelajaran 2011-2012. Untuk mempermudah proses pengoperasian, maka media tersebut dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Membuat media pembelajaran ini diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus dalam memanfaatkan beberapa software yang berhubungan dengan animasi/gerak.

Bab 2. Perumusan Masalah
2.1 Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka penelitian untuk menghasilkan media pembelajaran matematika yang efektif, efisien dan interaktif serta menambah minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika. dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut, yaitu:
1. Bagaimana tahapan pembuatan media pembelajaran matematika berbasis TIK menggunakan Macromedia Flash CS 4 pada pokok bahasan lingkaran di MTs Negeri Jember 1?
2.  Bagaimana hasil uji coba media pembelajaran matematika berbasis TIK menggunakan Macromedia Flash CS 4 pada pokok bahasan lingkaran di MTs Negeri Jember 1?
2.2 Definisi  
Untuk menhindari kesalahan pengertian dalam memberikan interpretasi tentang hal-hal yang ada dalam penelitian ini, peneliti memberikan definisi dari istilah-istilah sebagai berikut:
2.2.1 Macromedia Flash CS4
Macromedia Flash CS4 merupakan aplikasi yang digunakan untuk mendesain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Flash merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia ini, Software berbasis multimedia authoring dimana merupakan software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. (Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2006).

2.2.2     Media Pembelajaran Matematika
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Dengan demikian media pembelajaran Matematika adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa dalam mata pelajaran Matematika, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar mengajar (Kusumah, 2007).
2.2.3     Lingkaran
Lingkaran adalah himpunan titik-titik pada bidang datar yang berjarak sama terhadap satu titik tetap pada bidang datar tersebut. Titik tetap ini disebut pusat lingkaran. Keliling lingkaran adalah panjang lintasan dari suatu titik pada lingkaran melalui titik-titik pada lingkaran sampai pada titik semula.
2.3 Asumsi  Penelitian
Asumsi dalam pengembangan ini adalah bahwa setiap sekolah, terutama sekolah yang sudah maju untuk tahun ini dan beberapa tahun ke depan pasti memiliki komputer meski dalam jumlah yang terbatas. Tenaga pengajar di sekolah diasumsikan sudah  dapat mengoperasikan komputer dan  menggunakan media pembelajaran berbasis TIK. Komputer yang digunakan untuk program dapat diasumsikan beresolusi Full Screen. Sehingga gambar akan telihat lebih jelas dan akan memudahkan pengguna didalam menjalankan programnya.
2.4 Ruang Lingkup Penelitiaan
            Agar permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini tidak terlalu meluas serta dapat mengarahkan jalannya penelitian, maka peneliti memberikan ruang lingkup penelitian, yaitu:
1)     Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis TIK menggunakan macromedia flash CS4
2)     Penelitian ini dilakukan di kelas VIII MTs Negeri Jember 1 yang berlokasi di Kota Jember Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2011/2012
3)     Materi pelajaran yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah lingkaran.
Bab 3. Tinjauan Pustaka
3.1 Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2002: 21), kata media berasal dari bahasa latin ‘medius’ yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Menurut Bovee
yang dikutip Ena (2001: 54), media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Sedangkan Berlach dan Ely (1971: 22) mengemukakan bahwa media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. 
Secara umum media mempunyai kegunaan dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Dengan media akan menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara pembelajar dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
Secara umum media pengajaran bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media dengarpandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi, 1984). Dimulai dari media pengajaran bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran dalam bentuk audio visual. Media pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan bantuan komputer yang memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang menarik.
Menurut Heinich, dkk (dalam Ginanjar 2010) media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran. Sedangkan menurut Martin dan Briggs (dalam Ginanjar 2010) mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan si-belajar. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras. Demikian pula menurut Malik (dalam Ginanjar 2010) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Dengan demikian media pembelajaran adalah suatu media yang berfungsi untuk membawakan pesan pembelajaran.
Ciri-ciri media pembelajaran diantaranya adalah penggunaanya dikhususkan atau dialokasikan pada kepentingannya, merupakan alat untuk menjelaskan apa yang ada dibuku pelajaran baik berupa kata-kata simbol atau bahkan angka-angka, media pembelajaran bukan hasil kesenian, pemanfaatan media pembelajaran tidak sebatas pada suatu keilmuwan tertentu tapi digunakan pada seluruh keilmuwan. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat.
Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Menurut Kemp dan Dayton (1985):
Media pembelajaran mempunyai kontribusi yaitu : penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan, sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru berubah kearah yang positif.
Dengan demikian suatu media pembelajaran harus dapat berfungsi untuk kepentingan pembelajaran, berperan menggantikan fungsi dan tugas-tugas dalam pembelajaran.


3.2 Macromedia Flash CS4
Macromedia Flash CS4 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Diantara program-program animasi, Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie dan tampilan animasi lainnya (Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2006).
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses ditengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun, FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai playernya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir di cap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu, FutureWave mendekati Adobe. Namun, karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.
AdobeFlash (disebut juga MacromediaFlash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun  animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah MacromediaFlash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Flash memiliki beberapa keunggulan, diantaranya :
1.    Animasi dan Gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2.    Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.
3.    Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifsdan java applet.
4.    Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehinnga membuat animasi layar penuh bias langsung disambungkan ke situs web.
5.    Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berb agai animasi.
6.    Mudah diintegrasikan dengan program macromedia yang lain, seperti dreamweaver, fireworks dan authorware karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
7.    Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain (Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan, 2006).
Macromedia Flash CS4 merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya (Andreas Suciadi, 2003 : 3).
Program ini berbasis vektor grafis, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Program ini juga dapat diisi dengan bitmap yang di-impor dari program lain. Salah satu keunggulannya adalah ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang mengagumkan. Flash juga mempunyai kemampuan untuk membuat animasi secara streaming, yaitu dapat menampilkan animasi langsung meskipun proses download dan loading belum selesai seluruhnya. Selain itu, dengan Flash MX juga dapat dibuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat.
Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya dengan Action Script (bahasa pemrograman di Flash) sehingga user bisa berinteraksi dengan movie melalui keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya.
Kelebihan lain yang dimiliki program Macromedia Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Macromedia Flash mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Macromedia Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan Macromedia Flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe).
Penenliti melakukan pemilihan kriteria pengembangan media pembelajaran matematika untuk menyesuaikan tujuan dari penelitian ini sehingga dapat  menghasilkan media pembelajaran matematika yang efektif, efisien dan interaktif serta menambah minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Menurut Sutisno (2008) “belum ada kriteria umum yang disepakati mengenai pemilihan media dan teknologi dalam pendidikan dan pelatihan”. Oleh karena itu sebelum peneliti membuat media pembelajaran matematika ini, peneliti menyusun terlebih dahulu dan memilih kriteria-kriteria yang ingin dicapai dan nantinya tercapai tujuan intruksional dengan lebih mudah.







Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tulis pesan Disini