Jumat, 02 Desember 2011

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis TIK Menggunakan Macromedia Flash CS 4

Menurut Sukmadinata (2008:171) beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan dalam memilih produk atau media, antara lain adalah sebagai berikut :
1.      Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang pendidikan
2.      Apakah produk yang dikembangkan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan
3.      Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka waktu yang tersedia


Menurut Sanaky (2009:174) ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media diantaranya :
1.      Masalah biaya.
2.      Ketersediana fasilitas pendukung
3.      Kecocokan dengan ukuran kelas
4.      Keringkasan
5.      Kemampuan untuk diubah
6.      Waktu dan tenaga penyiapan
7.      Pengaruh yang ditimbulkan
8.      Kerumitan dan Kegunaan.
3.3 Dasar Animasi pada Flash CS4
Dalam pembutan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari animasi.
3.3.1 Motion Tween
Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie.
3.3.2 Shape Tween
Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satubentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a part). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.
3.3.3 Teknik Guide
Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan lintasan tertentu.         
3.3.4 Teknik Masking
Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah area masking yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.
3.4 Materi Lingkaran
Lingkaran merupakan salah satu pokok bahasan yang dipelajari di SMP/MTs. Lingkaran adalah kumpulan titik-titik di bidang yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu, titik tersebut disebut titik pusat lingkaran, dan jarak tersebut disebut jari-jari lingkaran. Pembelajaran lingkaran yang dimaksud dalam penelitian ini difokuskan pada materi keliling dan luas lingkaran. Keliling lingkaran adalah jarak yang ditempuh suatu partikel yang bergerak sepanjang lingkaran dari suatu titik ketitik itu kembali. Rumus keliling lingkaran adalah K = 2лr, dimana r adalah jari-jari lingkaran. Rumus luas lingkaran adalah L = лr2, dimana r adalah jari-jari lingkaran.

Bab 4. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan uraian tentang langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian atau komponen-komponen untuk meraih hasil yang hendak dicapai sesuai dengan tujuan penelitian. Penelitian bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika yang efektif, efisien dan interaktif serta menambah minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
Sukmadinata, (2008:169) Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini berdasarkan pada prosedur penelitian dan pengembangan dari Gall dan Borg. Prosedur penelitian yang di maksud terdiri dari 10 langkah strategi penelitian dan pengembangan. Kesepuluh tahapan tersebut adalah : (1) Penelitian dan pengumpulan data, pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam sekala kecil, dan pertimbangan dari segi penilaian, (2) Perencanaan. Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan hendak dicapai dengan penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup tebatas, (3) Pengembangan draf produk, Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi, (4) Uji coba lapangan awal pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek, selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket, (5) Merevisi hasil uji coba, Memperbaiki hasil uji coba atau menyempurnakan hasil uji coba, (6) Uji coba lapangan lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100 subjek, selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket, (7) Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan lebih luas, (8) Uji coba pelaksanaan lapangan  dilaksanakan pada 10 sampai 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek, selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket, (9) Penyempurnaan produk ahir didasarkan pada  masukan dari uji pelaksanaan  lapangan, (10) Desiminasi dan implementasi. Melaporkan hasilnya dengan pertemuan professional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor untuk penyebaran pengontrolan kualitas.
Adapaun langkah-langkah dalam penelitian ini dapat disusun sebagai berikut:
  1. Memilih materi pelajaran yang sesuai dengan KTSP
  2. Menentukan kriteria media pembelajaran
  3. Mencari literature (studi data)
  4. Mendesain (Melakukan pengembangan)
  5. Menguji media pembelajaran
  6. Merevisi dan mengadakan penyempurnaan
  7. Membuat kesimpulan. 
  8. Selesai.
Untuk mencapai tujuan tersebut, maka dalam penelitian ini diperlukan rancangan penelitian dalam bentuk diagram alir (flowchart).

Langkah-langkah dalam penelitian ini dapat disusun sebagai berikut:

Bagan Alir Uji Coba Media

Metode pengumpulan data yang tepat merupakan salah satu syarat kesempurnaan penelitian untuk mendapatkan data atau informasi yang tepat dan akurat. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai penelitian adalah jenis penelitian dan pengembangan menurut Gall dan Borg yang digunakan untuk mengkaji lebih mendalam uji coba media pembelajaran. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur, wawancara dan angket. (Sukmadinata, 2008:163,171)
1.        Studi Litertur (Pustaka)
 Studi ini ditunjukkan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis yang memperkuat suatu produk. Produk yang berbentuk program,  software dan sejenisnya. Melalui studi literatur juga dikaji ruang lingkup suatu produk, keleluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal. (Sukmadinata, 2008:172)
 Studi literatur adalah membaca dan mengkaji bahan pustaka yang relevan untuk mengetahui kriteria-kriteria desain pembelajaran matematika dan memahami software-software yang digunakan untuk membuat media evaluasi pembelajaran matematika.
2.        Metode Wawancara (interview)
Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dalam pertemuan tatap muka secara individual dan tanya jawab secara langsung antara pewawancara dengan penjawab/informan. (Sukmadinata, 2008:216)
Waktu pelaksanaan interview yaitu pada saat uji coba media pembelajaran matematika kepada informan yaitu : desainer, guru, dan siswa. Data yang ingin diperoleh dalam interview adalah data tentang tanggapan informan mengenai hasil desain media pembelajaran matematika berbasis TIK.
3.        Metode Angket 
Penelitian ini menggunakan metode angket sebagai metode yang dipilih untuk mengumpulkan data, yang merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung menggunakan angket. Angket berisi sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh informan atau responden. (Sukmadinta, 2008:219)

 Angket langsung diberikan kepada informan (responden) yaitu desainer, guru dan siswa dalam suasana tatap muka. Metode angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui apakah uji coba media pembelajaran ini telah memenuhi standar dan kriteria pemilihan media yang akan di kembangkan.
4.        Analisis Data
Analisis data merupakan kegiatan terakhir dalam penelitian. Adapun analisis yang digunakan dalam peneletian ini adalah kuantitatif. Analisis data dilakukan dari hasil observasi langsung terhadap visualisasi/bentuk fisik media pembelajaran ini. Analisis data ini digunakan untuk menganalisis tahap pembuatan media serta interpretasi hasil media evaluasi pembelajaran sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.
Untuk mengetahui hasil uji visualisasi media yang diperoleh melalui angket, maka akan diberikan skor untuk masing-masing pertanyaan, yaitu skor 4 untuk jawaban a, skor 3 untuk jawaban b, skor 2 untuk jawaban c, skor 1 untuk jawaban d. Dengan demikian skor ini kemudian diubah kedalam bentuk skor maksimal 100 dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
k  =  nilai uji visualisasi desain
s  =  skor yang diperoleh informan
sm = skor maksimal (Ali, 1993:184)
Kriteria  sebuah desain yang interkatif dinyatakan dengan nilai uji visualisasi desain 65 %  (Sriwahyuningsih, 2007:22)



LAMPIRAN
Lampiran 1: Personalian Penelitian
No.
Nama Lengkap
Jabatan Fungsional
Program Studi/Fakultas
Alokasi Waktu
(Jam/minggu)
1.
Christine Wulandari S., M.Pd
Penata Muda
Pendidikan Matematika/FKIP
12
2.
Rohmad Wahid R., S.Pd
Penata Muda
Pendidikan Matematika/FKIP
8

Lampiran 2: Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Rencana dan Jadwal kerja akan meliputi persiapan, pelaksanaan dan evaluasi serta penyelesaian laporan akhir. Untuk jelasnya diat+ur dalam matriks berikut:
Kegiatan
Bulan Ke-
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
X
Persiapan
·         Pengurusan ijin
·         Memilih materi
·         Menentukan kriteria media pembelajaran
·         Mencari literatur

x




x
x





x







Pelaksanaan
·         Mendesain (Melakukan pengembangan)
·         Menguji media pembelajaran




x



x





x




Pengumpulan Dan Analisis Data
·         Wawancara
·         Angket
·         Merevisi dan mengadakan penyempurnaan
·         Membuat kesimpulan. 






x
x



x





x


Penyelesaian Laporan
·         Penulisan Laporan Penelitian









x


·         Seminar Hasil









x
Lampiran 3: Perkiraan Usulan Anggaran Penelitian
No.
Jenis Pengeluaran
Rincian Biaya yang Diusulkan
Harga Satuan (RP)
Jumlah
Anggaran
1
Honorarium
500,000
2
1,000,000
2
Penyusunan Proposal



a. Penelusuran Pustaka
50,000
3
150,000
c. Penggandaan & Jilid
10,000
6
60,000
3
Penyusunan Instrumen



a. Angket
5,000
45
225,000
b. Wawancara
5,000
10
50,000
4
Bahan dan Peralatan Penelitian



Spidol / Alat Tulis dan Kertas
10,000
20
200,000
Kabel listrik
10,000
30
300,000
Pengujian instrumen
100,000
50
5,000,000
Keping CD
5,000
50
250,000
Tempat CD
5,000
50
250,000
5
Uji Coba dan Pengambilan Data




Uji Coba Tahap 1
300,000
1
300,000

Revisi Tahap 1
150,000
1
150,000

Uji Coba Tahap 2
300,000
1
300,000

Revisi Tahap 2
150,000
1
150,000

Uji Coba Tahap 3
300,000
1
300,000

Penyempurnaan
300,000
1
300,000
6
Penyusunan Laporan




b. Penggandaan & Jilid
40,000
6
240,000

c. Publikasi (Jurnal)
20,000
3
60,000
7
Seminar



a. Biaya Penyelenggaraan
200,000
1
200,000
b. Konsumsi
10,000
40
400,000
8
Dokumentasi, Foto
100,000
1
100,000

Total
9,985,000
 



Lampiran 4: Riwayat Hidup Ketua dan Anggota Penelitian
Data Ketua Penelitian
1.      Nama                                 :
2.      Jenis Kelamin                    : Perempuan
3.      Tempat, Tanggal Lahir      :
4.      Unit Kerja                         : FKIP UNMUH Jember
5.      Pangkat/Golongan                        : Aisten Ahli/ III b
6.      Alamat Rumah                  : Perumahan Bukit Permai Blok E.20 Jember
Telp/HP                             : -/081234549445
7.      Alamat Kantor                  : FKIP UNMUH Jember JL. Karimata 49 Jember
Telp                                   : (0331) 336728
8.      Pendidikan                                    : (2004) S1 – Pend. Matematika FKIP UNMUH
  Malang
  (2007) S2 – Pend. Matematika PPS UM Malang
9.      Mata Kuliah Yang di Ampu :
a. Pengantar TI
b. Aljabar linear
c. Matematika Diskrit

10.  Pengalaman Kursus dan Magang
Tahun
Kegiatan Kursus
2005
Kursus Bahasa Inggris di Institut Pembangunan Malang
2004
Diploma 1 Komputer di UNMUH Malang
2002
One Year Program of English for Specific Purposes di UNMUH Malang

11.  Penelitian yang pernah dilakukan
Tahun
Judul Penelitian
Sumber Dana
2009
Pembelajaran dengan metode accelerated learning yang dapat memahamkan siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Jember pada materi keliling dan luas lingkaran

Dikti
2010
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK Menggunakan Adobe Flash8 Pokok Bahsasan  Aritmatika di SMP N 1 Panti Jember 
Unmuh Jember

Jember, 1 Oktober 2011





Data Anggota Peneliti
1.      Nama Lengkap                 : 
2.      Jenis Kelamin                   : Laki-Laki
3.      Jabatan/Golongan            : Asisten Ahli/III a
4.      Fakultas/Jurusan               : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
5.      Bidang Ilmu                     : Pendidikan Matematika
6.      Alamat Kantor                 : Jl.Karimata No.49 Jember
7.      Telpn/Faks/E-mail            : (0331) 336728
8.      Alamat Rumah                 :Perum.Bumi Mangli CB-17 Jember
9.      Telepon/Faks                    : 087857868414
10.  Email                                : alfanani_ok@yahoo.co.id
11.  Mata Kuliah Yang diampu dan Jumlah SKS
  1. Mata Kuliah                : Algoritma dan Pemograman
  2. Mata Kuliah                : Geometri
  3. Mata Kuliah                : Pembelajaran Berbantuan Komputer

12.   Penelitian yang pernah dilakukan
Tahun
Judul Penelitian
Sumber Dana
2010
Pemanfaatan Hot Potatoes Untuk Membuat Kuis di Moodle sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Pokok Bahasan Peluang di SMA N 1 Tapen Bondowoso

Unmuh Jember
2010
Pengembangan CD Pembelajaran Matemaika Berbasis Komputer Menggunkan Adobe Flash CS3 Menggunakan Moodle di SMP1 Panti Jember

Unmuh Jember



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tulis pesan Disini